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[分享] 一個人開發的 AI 文字武俠 Engine,試圖解決 MUD 的自由度問題 (註冊送 40 輪)

tobyg · 2026-01-18 08:53 · 0 次点赞 · 1 条回复

大家好,我是 Tobias 。

之前一直覺得現在的武俠遊戲畫面越來越好,但自由度卻不如以前的 MUD 或小說。 所以我寫了一個基於 LLM 的後端系統(刀鋒 Blade RPG ),想嘗試做一個「邏輯仿真」的江湖。

最大的特點是 Emergent Gameplay (湧現式玩法) 。我不寫死腳本,而是讓 AI 根據物品屬性和情境去推理結果。

舉兩個實際測試的例子:

1. 沒有配方表的煉金術

傳統遊戲是 A+B=C 的死配方。但在這裡,系統識別的是藥性。

配藥截圖

比如這張圖裡,我手裡有止血草金銀花(清熱)和鹽巴(消炎)。我沒有點擊「製作紅藥水」,而是嘗試將它們混合。AI 後台推演出了「清創生肌湯」。當然,如果你亂配,也可能配出毒藥。

2. 職業技能的非常規用法

戰鬥結束抓到活口怎麼辦?

審訊截圖

如果你的隊伍裡有醫生(吳老頭),系統會允許你使用「針灸或藥物」來逼供(選項 2 );或者你可以玩心理戰,當面救治他的同伴來瓦解他的心理防線(選項 4 )。這些都不是預設的對話樹,而是基於角色能力的動態選項。


關於技術與架構

雖然是純文字,但為了解決 LLM 的幻覺和 Context Window 限制,我做了不少工程優化。 我寫了一篇詳細的開發日誌,介紹了動態天氣敘事邏輯的實現細節:

👉 拒絕換皮:為什麼我堅持開發一款「純文字」的 AI 開放世界武俠?

Talk is cheap.

為了測試 Engine 的負載,我給 V 友準備了福利:新註冊直接送 40 輪免費體驗。 歡迎大家來嘗試各種騷操作,把 AI 玩壞也沒關係(請輕噴)。

傳送門: https://www.bladerpg.com

1 条回复
yelite · 2026-01-18 10:33
#1

很有趣的想法,玩了几个回合,说两个美中不足的地方:

  • 我觉得选择项有点过于密集了,每个选择推进的剧情太少。如果能自己选择分支出现的密度就好了。
  • 显示完整状态的过程太慢了,是不是额外在前端限制了 token / s ?感觉设计成树状列表,让用户自己展开想看的部分会更好。
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作者: tobyg
发布: 2026-01-18
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